Nazaj v prihodnost

| 28. 3. 2021. | Aktualno, Ozadja, Tiskana izdaja, Zbornik

Vizija »postkoronskega« ustvarjanja filmov in novomedijski pristopi filmske umetnosti

Pred leti sem v sodelovanju z ameriškim umetnikom Davidom Birdom ustvarila interaktivno vizualno instalacijo »Hypnogogia«, katere velik del je bil raziskovanje možnosti snemanja sanj. Posledično sem začela intenzivno spremljati trende na področju znanstvenih in tehnoloških dosežkov. Preko študije in medicinskih poskusov japonskega nevroznanstvenika Yukiyasuja Kamitanija in njegove ekipe na inštitutu »Advanced Telecommunications Research Institute International« v Kyotu sva prišla do zanimivih rezultatov, ki že omogočajo bolj detajlen zapis možganskih aktivnosti s pomočjo fMRI skenerja. Znanstveniki (in številni filozofi, umetniki in drugi misleci) tako že vrsto let raziskujejo ta fenomen: ali bi bilo mogoče transportirati sanje v neki nov zapis, ki bi nam omogočal poznejše gledanje vsebine in interpretacijo naših aktivnih možganskih procesov v fazi spanja. Tudi filmska umetnost pogosto črpa navdih iz naših sanj; številni scenaristi, režiserji in drugi avtorji tako s pomočjo beleženja sanj iščejo navdih in ideje za nove zgodbe, ki bi obogatile filmsko sceno in se iz idej prelevile na papir, pozneje pa v fazo gibljivih slik, ki nas bodo s filmskih platen (in številnih drugih ekranov) gledale še desetletja po stvaritvi.

Spomnim se svojih začetkov študija, ko sem se osredotočala predvsem na klasično filmsko režijo. Film sem jemala kot neko fiksno vrsto umetnosti, pravila njegovega ustvarjanja pa sem vedno imela za »sveti zacementirani protokol«, ki pravi: ideja, zgodba, scenarij, produkcija, postprodukcija, distribucija in klasična premiera preko filmskega platna ali TV-ekrana. Občinstvo pa v sedečem položaju, v tišini, vsak na svojem stolu. Filmska zgodba mora imeti rep in glavo, vsaj tako so me učili strokovnjaki na področju filmske umetnosti, mora pa ustrezati tudi številnim drugim standardom: dolžina, žanr, tematika, estetika in fokus na ciljno publiko. Vse to se mi je od vsega začetka zdelo popolnoma logično, hkrati pa tudi zastrašujoče, saj sem se vseh teh pravil in postopkov v začetnih fazah soočenja s filmsko umetnostjo in študijem kar malo ustrašila; v tako kratkem času izvedeti toliko informacij, v nekaj letih postati režiser in delati v večjih ekipah – številni postopki, ki trajajo in zahtevajo čas, potrpežljivost in železno voljo.

Moji možgani so se soočali s pravili klasičnega filmskega ustvarjanja, hkrati pa so s svetlobno hitrostjo servirali vedno nove ideje, ki so kazale, da me klasična tehnika filmskega ustvarjanja precej omejuje; to sem ugotovila predvsem v glavni fazi distribucije in javnih predvajanj: ko se filmska umetnost sreča z gledalci. Vedno sem stremela k temu, da se med filmom in gledalcem ustvari nekakšen dialog, sodelovanje, interakcija, in da se zgodba, ki jo ponudim gledalcem, ne zaključi z odjavno špico, temveč postane del njihovega življenja. Morda v obliki spomina, navdiha, v obliki razmišljanja, a vedno bolj sem si želela neke aktivne participacije, ko lahko gledalec že v sami fazi gledanja filma postane del njega in se aktivira kot pomemben element zgodbe. Tako so začela nastajati moja prva interaktivna dela; počasi sem v svoje filmske stvaritve začela dodajati številne druge elemente, npr. senzorje premikanja oz. zaznavanja gledalca v prostoru, pozneje pa še bolj napredno tehnologijo, npr. BCI (»brain computer interface«), kjer si je gledalec med ogledom mojega filma na glavo poveznil čelado, ki je zaznavala možganske valove, in na podlagi aktivnosti možganov določal, kako bo potekala zgodba. Tako so nastali številni filmi, ki so se popolnoma prilagodili gledalcu; vsak je doživel unikatno izkušnjo ob ogledu, hkrati pa je bil projekt neke vrste študija, skozi katero sem prišla do zanimivih ugotovitev in tudi možnosti razvoja filmske industrije.

»Hypnogogia«: Valerie Wolf Gang in David Bird 2018. Proces zajemanja sanj, raziskovalen projekt in interaktivna novomedijska instalacija. Foto: Urša Bonelli Potokar

Že vrsto let se filmska industrija trudi predvsem v smeri pridobivanja masovnih ogledov, saj se posledično finančno polnijo blagajne. Znano je, da npr. podjetje Netflix nabira podatke posameznih uporabnikov skozi oglede in klike njihovih vsebin, nato pa pripravlja nove projekte, serije in filme, predvsem glede na vse zbrane podatke: torej kaj večina uporabnikov rada gleda, katere tematike so trenutno aktualne in v katerih starostnih skupinah. Zdi se, da gre industriji skozi ta proces zelo dobro, in res je tako, vendar pa so se marsikatere vsebine v serijah in filmih začele ponavljati. Morda bosta čez nekaj desetletij nastala ultimativen film in serija, v katerih bodo zajeti vsi podatki uporabnikov in ves skupek zgodb, ki so v preteklosti uzrle svojo luč na televizijskih in filmskih ekranih. Morda bo to velika uspešnica, ki nas bo vse zadovoljila: a kam naprej? Kako nadaljevati in ustvarjati kreativno in unikatno vsebino, ki bo bogatila našo radovednost, naša življenja, hkrati pa nam tudi krajšala dolge dni (sploh če se pojavi še kakšen smrtonosni virus, ki nas bo znova zaklenil v stanovanja ter nas tako rekoč prisilil v spremljanje številnih serij in neskončne filmske maratone)?

Sama prihodnost filmske industrije je močno povezana s tehnološkimi izumi in hkrati tudi s tehniko snemanja. Pred kratkim sem imela obdobje, ko sem si želela ponovno ogledati nekaj bolj znanih filmov iz 80. in 90. let. Ob ogledu Kubrickove kultne grozljivke Sijanje (The Shining, 1980) sem se spomnila, da je bil to pravzaprav eden prvih filmov (poleg Marathon Mana [John Schlesinger, 1976)] in Rockyja [John G. Avildsen, 1976]), v katerem je bila uporabljena tehnologija »Steadicam«. Za omenjeni film jo je izumitelj Garrett Brown skupaj s Kubrickom razvil do stila snemanja »low mode«, kjer je lahko s sistemom njegov operator snemal z nižje pozicije od njegovega pasu. Vse to so veliki mejniki na področju tehnologije snemanja, hkrati pa novi izumi omogočajo scenaristom, režiserjem in ostalim filmskim ustvarjalcem, da ustvarjajo vedno bolj drzne, zanimive, unikatne in prodorne filme. Tako sem bila že od nekdaj fascinirana nad vsemi mogočimi izumi na področju filmskega ustvarjanja, sočasno pa tudi sama ves čas iščem nove možnosti povezovanja različnih novomedijskih praks s številnimi novimi idejami, kako prenesti zgodbo ali izkušnjo do gledalca z uporabo vseh teh zanimivih novih tehnologij.

Zadnje čase se pogosto sprašujem, ali so sodobni filmi sploh še filmi v klasičnem pomenu razumevanja in procesa nastajanja: režija, kamera, igralec, prostor, montaža. O tem razmišljam predvsem zato, ker se pri filmskem ustvarjanju vse bolj uporabljajo elementi animiranja in dodajanja vsebine v postprodukciji. Velik del filmskega ustvarjanja se je tako preselil v zaprte temne sobane, kjer mojstri animacije in efektov ustvarjajo ključne elemente filma. Dodajajo se teksture, kostumi igralcev, tudi obrazi, dodatni animirani liki, zelo pogosto pa še lokacije. Spreminjajo se tudi pokrajine, v katerih igralci odigrajo svojo vlogo. Režiserji tako velik del svojega časa preživljajo skupaj z montažerji, delo z igralci na terenu pa se čedalje bolj omejuje in krči. V letu 2020 je k temu zelo pripomogla tudi »covid-kriza«, ki je na snemanja vnesla dodatne omejitve in razburkala tudi filmsko industrijo. Veliko vsebin se je moralo prilagoditi novim omejitvam, najti pa je bilo treba tudi druge rešitve in formate.

»Davidov Pogled«: Valerie Wolf Gang in Miha Godec 2018. Detajl instalacije: »BCI – brain computer interface« tehnologija, ki je s pomočjo branja možganskih valov gledalcu spreminjala vsebino filma. Foto: Miha Godec

Opazila sem, da so številne nove produkcije v 2020 našle rešitve v dodajanju animiranih elementov (sploh pri dokumentarcih so material črpali predvsem iz arhivskih posnetkov in naknadno dodajali ogromno animiranih grafičnih rešitev), pri TV-serijah pa so se ustvarjalci soočili s formati »snemanja na daljavo«. Tako sem zaznala kar nekaj serij, ki se dogajajo v podobnem formatu kot številni videoklici, ki jih v zadnjem času prakticiramo tudi sami: pojavile so se mnoge oddaje, kjer npr. znani obrazi na daljavo sodelujejo v kakšnih igrah, socialnih eksperimentih ali v kakšni drugačni interakciji drug z drugim, brez fizičnega stika s soigralci. Številne pogovorne oddaje so nadaljevale produkcijo, a s to spremembo, da je gostitelj gostil svoje goste preko videoplatform, kot da bi spremljali kakšno spletno konferenco ali simpozij. Nastal je tudi velik porast spletnih prenosov različnih okroglih miz, potopisnih predavanj, virtualnih nastopov v živo in drugih elementov; v kratkem času so bliskovito razvili številne platforme, ki so to že prej omogočale, a so se v nekaj mesecih skorajda čez noč ojačale, preoblikovale in zdaj redno servirajo vsebine milijonom uporabnikov. Kljub temu da smo imeli zaradi omejitev gibanja in zapiranja v občine in stanovanja več časa za gledanje, se je posledično močno zasičil prostor s številnimi vsebinami, močneje pa so začeli na uporabnike pritiskati tudi drugi oglaševalci, spletne platforme in celotna filmska ter vizualna industrija, ki se bori za vsakega gledalca posebej: vsak klik namreč prinaša zaslužek, službe in možnost nadaljnje produkcije. Dnevno smo torej soočeni z veliko količino podatkov, neskončno možnostmi izbire in posledično pritiskom, kaj bomo izbrali, kaj pogledali in kako zapravili svoje dragocene minute. Čas je konec koncev naša največja vrednota: ko nam ga zmanjka, se naša pot na tej zemlji zaključi in skupaj z nami usahneta tudi naš fokus in doživljanje filmske umetnosti.

Element časa pa je hkrati tudi zelo pomemben dejavnik filmskega ustvarjanja: pritiski producentov na filmske ustvarjalce so veliki. Vsi si želijo, da bi filme ustvarjali hitreje, ceneje, jih lansirali na trg v najkrajšem možnem času. Tako sem se na svoji ustvarjalni poti že soočila z nekaj nenavadnimi rešitvami, ki so omogočile hitrejšo produkcijo: npr. snemanje znotraj virtualne realnosti. Pojavljajo se virtualni studii, v katere so postavljeni celotni filmski seti, igralci pa pred »green screen« tehnologijo v prostoru odigrajo prizor. V virtualnih studiih te igralce snemajo z vseh možnih kotov, vse skupaj pa potem v postprodukciji dobi ekstremne razsežnosti in dodatno vsebino, ki si jo je v fazi samega snemanja kar težko predstavljati. Postopek je naporen za igralce, pa tudi za režiserje, saj si moramo vse skupaj predstavljati samo v naših mislih; virtualni svet okrog nas na samem snemanju namreč ne obstaja v fizičnem smislu, a emocije, pogledi in prenos igralčevih izkušenj se v dobi ekstremno visoko ločljivih kamer zaznajo na vsakem pikslu.

Velik izziv prihodnosti filmske industrije vidim tudi v samem dojemanju filma kot linearnega pogleda kamere: filmski ustvarjalci so vajeni priprave scenarija in zgodbe za lansiranje na filmsko platno (ali ekran), kjer je gledalec obrnjen v eno smer in potuje skupaj s kamero v smeri pripovedovanja zgodbe od začetka do konca. A že nekaj let so na trgu kamere, očala in druge tehnologije, ki omogočajo prostorsko ustvarjanje zgodbe (360 stopinj). Ta element prostorskega zaznavanja je izredno pomemben in ključen za nadaljnji razvoj filmske industrije. Sprašujem se, ali so filmski ustvarjalci pripravljeni na to, da bomo v prihodnosti popolnoma potopljeni v zgodbe in se bomo tudi sami znašli v vlogi soigralcev na filmu? Platna bodo (in so že!) zamenjale druge tehnologije, velik del gledalcev si že zdaj filme ogleduje na manjših ekranih (npr. računalnik, mobilni telefon, VR očala …), z lansiranjem AR leč na trg (AR = augmented reality – tehnologija obogatene oz. razširjene resničnosti) pa bomo vplivali tudi na samo naracijo in prihodnost filmske industrije, saj bodo tako številni preklapljali med različnimi fazami realnosti. Za naš trg morda to še ni tako razumljivo, a že med svojim nedavnim bivanjem v New Yorku sem v dveh mesecih ugotovila, da številni Američani preživijo ure in ure na podzemni železnici, vmes pa gledajo filme in serije na mobilnih telefonih (nekateri so nosili tudi že VR očala); skoraj vsi pa imajo slušalke, ki so jih popolnoma zvočno izolirale od zunanjega sveta. In to so te priložnosti filmske industrije, ki se mora začeti zavedati, da lahko filmsko umetnost spremljamo tudi v drugačnih formatih, predvsem pa v drugačnih okoljih, kot so kinodvorane (ali TV-ekrani). Velika večina ljudi namreč išče pobeg v neko drugo realnost, v svet filma, ki jim (vsaj za trenutek) zakrije skrbi in jih odpelje v svetove, kjer je njihovo življenje lepše in bolj zanimivo od sedenja na podzemnem vlaku in neskončnega zapravljanja časa za pot od točke A do točke B.

»MonstAR ZOO«: Valerie Wolf Gang 2019. Ogled filma (animacije) s pomočjo tehnologije obogatene resničnosti (AR) v naravi s pomočjo mobilnih telefonov. Foto: Matej Vidmar.

Poleg vseh sodobnih tehnologij in novomedijskih pristopov, s katerimi operiram in ustvarjam sodobno filmsko umetnost, pa tudi sama najrajši odidem v klasično kinodvorano, kjer se usedem na mehak kinematografski stol, izklopim mobilni telefon in se prepustim svetlemu žarku projektorja, ki razsvetli temačno kinodvorano. Prav ta klasični čar filma že zelo pogrešam in upam, da nas »postkoronski« svet kmalu spusti nazaj v kinodvorane, predvsem pa naj da številnim ustvarjalcem nov zagon, navdih, veliko kreativnih idej, rešitev in vključevanja novomedijskih praks v filmsko produkcijo: da bo tako naš trg prodoren, inovativen in z avantgardnim nabojem spreminjal prihodnost naše filmske produkcije in dolgotrajno bogatil kulturno sceno v domačem in svetovnem merilu.

*Naslovna fotografija: Valerie Wolf Gang in Žiga Pavlovič med ogledom interaktivnega filma znotraj virtualne realnosti, razvoj projekta. Foto: Miha Godec.