Vizualni esej: Ujetost v virtualnih svetovih | Revija Ekran

Vizualni esej: Ujetost v virtualnih svetovih

| 28. 12. 2017. | Ekran na ekranu, Esej

Čeprav je ideja živa že od antičnih časov, je najbrž najprepoznavnejši primer neprepoznavno simulirane resničnosti film Matrica iz leta 1999. Naslovna Matrica je svet znotraj računalnika, v katerega je povezano vse človeštvo, ki spokojno sanja svoja virtualna življenja, medtem ko njihova telesa proizvajajo energijo za stroje umetne inteligence, ki vladajo planetu. Leta 2003 je filozof Nick Bostrom prišel do zaključka, da je povsem verjetno, da živimo v simulaciji, s takšno tezo pa se strinjajo tudi nekateri vodilni misleci, kot sta ustanovitelj vesoljske družbe Space X Elon Musk in astrofizik Neil deGrasse Tyson.

No, oktobra lani so fiziki z oxfordske univerze resda izračunali, da nekaterih kvantnih dogodkov fizično ni mogoče simulirati, kar bi lahko bil dokaz, da živimo v resnični resničnosti. A s filozofskega stališča to ne pomeni zaključka debate, sploh ker je v znanstveni fantastiki to trenutno ena najbolj vročih tem.

Charlie Booker je antologijsko ZF serijo Črno ogledalo najprej ustvarjal za britanski Channel 4, zadnji dve sezoni pa sta se preselili na Netflix. Dogajanje je praviloma postavljeno v dovolj bližnjo prihodnost, da gledalcem ni tuja, a v vsaki zgodbi je v ospredju neki tehnološki napredek, ki korenito spremeni družbo na precej šokanten način. Percepcija realnosti je precej pogosta tema serije, tako skozi izkrivljenost družbenih medijev kot skozi invazivne posege na možganih. Virtualna resničnost se v različnih inkarnacijah pojavi večkrat, a posebej se bom osredotočil na epizodi San Junipero in USS Callister, ki sta skoraj zagotovo postavljeni v isto realnost.

Črno ogledalo : San Junipero

Dogajanje San Junipera je postavljeno v osemdeseta, v majhno obmorsko mesto, kjer je zmeraj sobota zvečer in je zabava v polnem razmahu. Sčasoma se izkaže, da gre za virtualno resničnost, privlačni mladi glavni junakinji pa sta upokojenki, ki se na koncu odločita preseliti tja. To pomeni zaključek njunega zemeljskega, fizičnega življenja z nadaljnjim obstojem v simulaciji. Zgodbo je navdihnila pesem Belinde Carlisle Heaven Is a Place on Earth in na koncu vidimo strežniško farmo, fizično lokacijo nebeškega San Junipera, kamor se v tej precej utopični prihodnosti upokojita junakinji.

A kjer so mogoča nebesa, lahko stoji tudi pekel, in USS Callister pokaže to stran kovanca. Sprva se zdi, da spremljamo poceni kopijo izvirnih Zvezdnih stez, a se kmalu izkaže, da gre za simulacijo resničnosti, ki jo je ustvaril Robert Daly, tehnični direktor podjetja, ki razvija priljubljeno virtualno resnično masovno večigralsko spletno igro vlog Infinity. Vesoljska ladja Callister, ki smo jo videli na začetku, temelji na njegovi priljubljeni seriji. Naložena je v njegovem domačem računalniku, kjer teče neodvisno od spletne različice, uporablja pa jo za izživljanje frustracij, ki jih ne zmore razrešiti v resničnem življenju. Šok je ugotovitev, da soigralci v njegovi osebni simulaciji niso digitalni konstrukti s podobami njegovih sodelavcev, temveč so ustvarjeni iz njihove DNK, ki jim jo je Daly ukradel iz sendvičev, praznih skodelic in podobnega. Najhujše pa je, da so, podobno kot junakinji San Junipera, v digitalizacijo prinesli spomine in čustva, hkrati pa jih je Daly omejil in dobesedno kastriral v skladu z nebuloznimi moralnimi kodeksi pozabljene serije.

Presenetljivo podobno zgodbo so le nekaj tednov po premieri Črnega ogledala predstavili tudi Dosjeji X. Glavna junaka serije, agenta FBI Fox Mulder in Dana Scully, prejmeta video klic dolgo preminulega prijatelja Langlyja, hekerja in preiskovalca teorij zarote, ki jima je v zgodnjih sezonah pogosto pomagal. Langly ju obvesti, da je ujet v virtualnem svetu skupaj z množico drugih intelektualcev in umetnikov. Razloži, da je sicer vsak dan krasen in izjemen, vendar so ugotovili, da korporacija, ki je simulacijo ustvarila in jih tja zvabila ali ujela, izkorišča njihove ume za zle namene. Zato prosi Mulderja in Scully, naj izklopita strežnik, kar jima na koncu tudi uspe.

Dosjeji X si precej konceptov izposodijo iz knjige Ernesta Clina Igralec št. 1. Ta je predloga za film v režiji Stevena Spielberga, ki bo kmalu v kinu. Zgodba je postavljena v svet, kjer sta planet Zemlja in globalno gospodarstvo na psu, a večina ljudi je zadovoljnih, ko se priklopijo v virtualno resničnost OASIS. Za razliko od Črnega ogledala in Dosjejev X v OASIS ni mogoče neposredno priklopiti možganov ali se tja preseliti, temveč je za to potrebnih nekaj vmesnikov, kot so VR očala in rokavice, premožnejši pa si lahko omislijo tudi haptično obleko, tekaško stezo in še cel kup druge mašinerije. Podobno kot v Dosjejih X tudi v tej zgodbi spoznamo duha v stroju, avtorja sistema OASIS, ki je po smrti ustvaril lov na zaklad po zgledu Willija Wonke iz zgodbe Roalda Dahla. Podobno kot v Dosjejih X tudi tu spremljamo junaka, kako išče sledi in skuša ubežati okrutnim korporativnim vojščakom.

Igralec št. 1

Med temi virtualnimi svetovi so precejšnje razlike, a zanimiva je primerjava odnosa protagonistov do virtualnega življenja. V San Juniperu so to nebesa, v Igralcu št. 1 je eskapizem, v USS Callister in Dosjejih X pa pekel, a z eno ključno razliko. Pri Dosjejih X je edina rešitev izbris, ki vodi v praznino, v dokončno uničenje, medtem ko v USS Callister junaki pobegnejo iz omejenega sistema v spletno različico, kjer lahko digitalno živijo naprej med običajnimi igralci, podobno kot junakinji San Junipera, ob tem pa še lobotomizirajo svojega mučitelja. Dosjeji X so tako izjema, saj edini vidijo simulirano življenje kot izrecno negativno stvar, medtem ko ostale zgodbe v njem najdejo precej pozitivnega. Deloma je razlog v paranoični naravi Dosjejev X, deloma pa v starosti avtorjev, saj se zdi, da je virtualni svet bližje mlajšim generacijam.

To sicer ne drži povsod in zmeraj, kot pokaže zaključek lanskega kiberpankovskega blockbusterja Duh v školjki. Igrana predelava klasičnega animeja se je namreč zaključila s povsem nasprotno poanto kot izvirnik. Medtem ko je majorka Kusanagi v filmu iz leta 1995 sprejela svojo mehansko drugačnost in se združila z umetno inteligenco Lutkarjem kot naslednjim korakom evolucije, je zgodba igranega filma obrnjena tako, da majorka na koncu spozna, da program nadgradnje ljudi temelji na prevari, zato se odloči poiskati svojo človeško, pristno preteklost.

Z razvojem virtualne resničnosti in digitalnih prijateljstev postaja kiberpank vse bolj resničen. V Nevromantu in drugih klasikah tega žanra se je junakom studilo nepotrebno meso, ko so hrepeneli po digitalni popolnosti, medtem ko je Duh v školjki kibernetiko in umetno inteligenco sprejel kot naravni. Tudi ta novi val kiberpanka, ki ga najbolje pooseblja Črno ogledalo, odpira podobne teme, a z eno ključno razliko. Ko simulacija postaja vse bolj otipljiva v realnem svetu, ni več osrednje vprašanje sama narava iluzije, temveč sta pomembnejša posameznikova zavestna odločitev zanjo in nadaljnja možnost svobode. Ključno sporočilo novih zgodb je, da smo pripravljeni odvreči okove fizičnega življenja in se pretočiti v digitalno, a le če nam to omogoča še več svobode.